Трехмерные уроки

информация | полезности | levaleva.ru

Создание соленого огурца материалом Vray, без использования внешних текстур

Соленый огурец
При создании материалов я стараюсь обходится без использования рисованных текстур (обыкновенных графических файлов), равно как и без внешних плагинов (кроме Vray, разумеется). По возможности использую исключительно встроенные процедуры редактора материалов 3dsMax и свойства самих материалов рендерера VRay. Не всегда оправдано, но полезно для развития воображения, да и интересно в качестве некоего спорта :)
В данном уроке продемонстрирую как при помощи воображения нарисовать соленый огурец средствами VRay-материала Макса.

Для начала создадим болванку для огурца. Его геометрию сделаем из сферы.Все размеры приблизительны (это вам не детали машин с точными допусками). Создаем сферу размером с ширину огурца:


Сфера такая не очень круглая, мы ее скруглим в конце. Для его длины вытягиваем путем масштабирования по оси Y. Почему не по Z, так ведь логичнее было сделать? Потому что сфера с 6 сегментами имеет ярко выраженную ось симметрии по Y, но это совершенно не принципиально и влиять это будет всего лишь на удобство и направление маппировки объекта. Вытягивать надо в подобъекте, потому что скалированный шарик не изогнешь как надо бендом. Поэтому Edit Poly, отмечаем Element, Scale. Примерно так, чтобы огурец был сантиметров 10:


Затем еще одним модификатором Edit Poly (в принципе, можно и в предыдущем же делать, но я сторонник разграничения операций) отмечаем три ребра и масштабированием вокруг их общего центра делаем огурчик чуть треугольного сечения:


Потом Bend слегка и поверх всего этого MeshSmooth:



На этом с геометрией все, приступаем к материалу.
Цвета, формы и формочки огурчика будем брать не из головы. А из фото. Для этого заранее во время сами-знаете-чего фотографируем оставшийся огурец:


При помощи Фотошопа доводим его до нужного размера и нужного цветового баланса. В моем случае тарелка именно розовая, так что не пугайтесь :) Это изображение открываем в Максе — в него мы будем тыкать пипеткой:


Создаем VRay материал и назначаем цвет diffuse зелененьким, пикнув его с изображения. Этот цвет, в общем-то, нигде не нужен, он приблизительный,  я сторонник назначать сразу цвет, хоть он и условный. Рендер — получаем зеленый батон. Начало положено:



Смотрим на фото. Огурец имеет более темную окраску на концах а посередине светлеет. В диффуз кладем Gradient Ramp и настраиваем цвет половины огурца. Вторая половина будет зеркалится средствами координат самой карты градиента. Поскольку наш огурец вытянут по оси Y, там же, в координатах поворачиваем мапу на 90°. Цвет точек градиента берем напрямую с фотки. Смотрим:



Уже есть какое-то разнообразие в цвете. Но цвет неоднороден, поэтому добавим разообразие в виде небольшого цветового шума. Сделаем это с помощью Микса и Нойза. В Миксе в качестве одного источника оставим то, что мы сделали («цвет огурца»), а второй возьмем его же (инстансом), но осветлим при помощи Output:



то есть, параметром Output является та же карта «цвет огурца». В качестве маски обыкновенный Noise, но с двумя моментами: немного вытянуть по одной оси и сделать ее контрастнее:



Далее, анализируем снова фотку. У огурца есть продольные полоски, образованные то ли его геометрией, то ли моим воображением. Как бы ты ни было, я их сделаю. Точно таким же образом, только затемняя, а в качестве маски... Маску будем делать отдельно. Возьмем простой временный материал и назначим на диффуз нашу маску. Делать ее будем тем же Gradient Ramp. Добавим ей нойза и оттайлим. Рендерим:



Маска наша имеет неровные стыки на «полюсах» огурца. Ее уберем миксом: смешаем нашу «маску для полосок» с черным цветом при помощи «маски концов», что являет собой тот же Gradient Ramp, построенный по принципу градиент основного цвета огурца — зеркальная и повернутая на 90°. Смотрим:



То, что надо. Теперь возвращаемся к основному материалу и применям нашу созданную «маску для полосок 2» в качестве маски в миксе «цвет огурца 3»:



Теперь надо сделать еще четвертый уровень микса — примиксовать пупырышки на огурцах (пока речь идет исключительно о цвете). Для этого на временном материале отрабатываем маску для прыщей. Их мы сделаем из Cellular'а. Подбираем параметры (размер и распределенность):



Смотрим на фотку, видим, что прыщей нет на полюсах и на экваторе. Известное дело — отсекаем при помощи Микса, с градиентом с нужными настройками в качестве маски. Эта карта «место для прыщей» будет помимо цвета, заведовать и геометрией — прибережем ее для дисплейса:



Идем к основному материалу. Микс. Первый параметр — «цвет огурца 3», второй параметр — просто цвет, его пикаем с фотки. Маску только что сделали. Смотрим:



Пятна пупырышков бледные. Их усиливаем через дополнительный Output. Кривую редактируем так, чтобы картинка стала контрастнее. Встроенный Output не подходит, потому что будем использовать эту же карту для дисплейса, а она нам нужена не измененная, плавная:



Наконец, применим модификатор дисплейс к объекту. Маской к нему уже изготовлена. Размер подбираем эмпирически, т.е. опытным путем, тип — 3d:


Рендерим:


Все. С диффузом закончили. теперь очередь отражений и шероховатости, Reflect и Bump.
Рефлект прост: IOR 1,52–1,6, т.е. по-умолчанию, цвет=255, Френель вкл.:



Хороший получается, кхм... ээээ.... ладно, продолжим..
Добавим шероховатости столь гладкому предмету. Все очень просто, маленький обыкновенный нойз, немного вытянутый по оcи Y:


Вот комбинации рендеров со включенными и выключенными бампом и отражениями:




Наконец, финал, со включенным дисплейсом:


А вот что без диффуза, с голым цветом:


Итого: быстренько моделим емкость с наполнителем, ставим рядом и смотрим:


Или еще подшаманиваем, прибавлям тарелку и отправляем подмастерьев в магазин:
Соленый огурец и рюмка водки

Это еще простенький вариант с целым огурцом. А если его покусать и развернуть сечением к нам, то можно заморочиться со внутренним строением овоща и настройками Рефракта. Но это как-нибудь  следующий раз. Остальные кулинарные (и не только) безтекстурные материалы можно посмотреть и срисовать с www.vray-materials.de, там я размещаю свои маты.
Спасибо за внимание! :)

Опубликовано 18.05.2007 на портале Render.ru

Александр Львов | LevaLeva | © 1996-2010 | Трехмерные полезности